top of page

ВІДЕОГРА (ДО ПИТАННЯ ПРО ОБ'ЄКТИВНИЙ ГЕНЕЗИС ОБРАЗІВ)

20/10/23

Сергій Форкош

Дивлячись кіно, ми занурені в кіно, ми захоплені і розтерті історією, що розгортається. Але кіно ніяк на нас не реагує. Кіно ігнорує спроби нашого втручання у свій власний хід. Кіно має неймовірну внутрішню владу. (Кіно володіє насамперед самим режисером). Але що якби це було б можливо? Що якби воно перетворилося на живу стихію, з якою можливо взаємодіяти? Наприклад, втручатися в сюжет того, що відбувається на екрані? Що якби, дивлячись як кіногерой гуляє садом, ми змогли б прогулятися за ним слідом, зупиняючись, коли нам захочеться, роздивляючись рослини і навіть торкаючись їх? Що якби ми змогли поговорити з героєм, відрадити його чинити ті чи інші дії або, навпаки, порадити йому що-небудь? А якби ми самі змогли стати героєм історії? Ким би ми стали? Віртуальними акторами або просто гравцями?

bystroe-sokhranenie_1685992474_14288_edited.jpg

Grand Theft Auto: Vice City / 2002

Але що ж таке гра в цьому випадку? Чим гра відрізняється від, власне, життя? Перш за все, у грі нам відомі правила, а значить у гри є границя. Життя ж — це відкрита безмежна тривалість, а отже, правила в ньому постійно змінюються або оновлюються. Саме тому ми повинні щоразу вчитися пристосовуватися до нових правил. Але між життям та грою є ще одна відмінність, а саме: в житті не можна виграти, тоді як у грі це можливо. Перемога у грі — це водночас і вихід із гри, вихід же з життя є його остаточним припиненням. Але у грі як і в житті є внутрішньо закладена невизначеність. Ця невизначеність забезпечує можливість індивідуалізації того, що відбувається для гравця. Гра — це завжди моя гра, мій шлях. 

Граючи в гру ми взаємодіємо з можливістю, яка обмежена правилами. Докладаючи зусиль, інтелектуальних та/або фізичних, ми спрямовуємо активність на досягнення мети — перемогу. Але ми також можемо грати граючись, насолоджуючись самою можливістю і несподіванкою того, що відбувається в грі. У цьому разі нас не цікавить перемога, адже перемога — це вихід із гри. Ми бажаємо продовження гри, ми бажаємо залишитися в грі. Може ми навіть бажаємо жити граючись. Коли життя стає грою, коли можливе обмежене правилами, тоді виникає те, що ми називаємо культурою. Адже культура — це середовище, яке обмежене культивуванням, правилами відбору. Природа ж — це відкрите середовище, і невизначеність у ній переходить навіть власні межі. У певному сенсі, граючи життя значить перебувати в культурі. Або так: культура — це і результат гри, і середовище для того, щоб грати в життя. Але досить про це.

Tw3_blood_on_the_battlefield_11zon.webp

The Witcher 3: Wild Hunt / 2015

Ми вже дещо знаємо про образи. Ми знаємо, що образ може бути іманентним, але також і трансцендентним, тобто об'єктивованим. Це означає, що образ може даватися безпосередньо, через пам'ять чи фантазію, або ж опосередковано, через сприйняття, наприклад, коли ми дивимося на світлину чи на картину. Далі, ми пам'ятаємо, що образ може бути складно влаштованим, а саме так, що його елементи можуть взаємодіяти таким чином, що в результаті може виникнути внутрішній рух у самому образі. Це ми показали на прикладі аналізу знімка Анрі-Картьє Брессона. Далі ми пам'ятаємо, що образи можуть відноситься до себе зовнішнім чином, утворюючи серії знімків. Серія образів являє нам рух, на подобі руху, який ми сприймаємо, коли спостерігаємо за рухом зовнішніх об'єктів. Тепер же ми маємо справу з образами, які рухаються або залишаються статичними "залежно" від того, хто дивиться, або точніше, залежно від того, "звідки" дивляться. Образ і серія образів перетворилися на образне середовище. Середовище тому, що образи виділяються і перетворюються в цьому випадку, згідно не лише з власною динамікою, а згідно з динамікою взаємодії.

Можна сказати, що фото-образ притягує, відео-образ — заворожує, а гра (середовище образів) приголомшує. Споглядаючи фото ми активні та вибагливі, дивлячись відео — ми пасивні та охоплені, граючи в гру — ми інтерактивні. Інтерактивність вказує на те, що активність образів й активність спрямованої уваги не паралельні одна до одної (як це відбувається під час фото і відео), а перетинаються: вони перпендикулярні одна до одної. Якщо ми говорили, що під час кіно ми знаходимо себе в об'єктивній уяві світу, де образи панують над нами, то під час відео-гри образи утворюють вже автономне середовище, свій власний світ, який не тільки охоплює й захоплює нас, а й втручається в саме наше життя. Образне середовище трансформує досвід, перетягуючи свідомість із взаємодії речі до взаємодії з образом. Забігаючи наперед можна сказати, що просторове, зовнішнє, через технологію вичерпало себе і переходить у тимчасове, внутрішнє. Так зміщується акцент самої людської культури. Віртуальне як синтетичне образне середовище є об'єктивацією тимчасового, де реальне вимкнене або подолане. Так змінюється сама механіка культуротворчості й базовим елементом такого переходу є гра, відеогра.

2b5cf6e0dc910250cc90625a64d43eae_edited.jpg

Red Dead Redemption II (RDR2) / 2018

cine new final_4x.png

ДИВІТЬСЯ ДАЛІ

Текст

fracture.jpg

Текст

картье-брессон.jpg

Сайт

Соцмережі

Зв`зок

Мова

CIИE © 2023. All rights reserved

bottom of page